Alejandro López Lizana, Jaime Oliveros García
Este artículo aborda la manera en la que la identidad y el género son traducidos al alemán desde el inglés en The Red Strings Club, videojuego de 2018 realizado por el estudio Deconstructeam. Con ello, el presente trabajo trata de argumentar que la pertinencia de la traducción de un videojuego va más allá de la recepción pasiva de la misma, y que incluso podría provocar disonancias ludonarrativas, que, en el caso de este tipo de producciones, podrían alterar el gameplay. Observar la alteración de la experiencia de The Red Strings Club desde la lengua original a la lengua meta sugiere también que la lectura de nociones como la identidad o el género, que son clave a la hora de entender los temas que trata su experiencia ludonarrativa, depende de la lengua del videojuego. Por ello, las decisiones del equipo de traducción en lo referente a la gramática y el léxico deben ser cautas. Aunque así ha sido en la mayoría de casos, encontramos ciertos recursos que se podrían haber evitado (como el uso de pronombres o de masculinos genéricos) y que, invariablemente, provocan alteraciones en el gameplay entre la lengua fuente y la lengua meta. El trabajo aborda primero un marco teórico en el que se describen y estudian los términos clave gameplay, juego ludonarrativo, disonancia ludonarrativa e identidad de género, así como las diferencias en la expresión gramatical del género en inglés y en alemán. A continuación, el trabajo expone el análisis de los distintos casos en los que la traducción al alemán difiere con la producción original con respecto a Akara-184, uno de los personajes principales del videojuego. Por último, se ofrecen unas conclusiones al respecto del estudio que refuerzan la hipótesis planteada de que la traducción de un idioma fuente a un idioma meta puede provocar alteraciones en el gameplay, y por tanto ofrecer una experiencia diferente a la experiencia esperada por los diseñadores originales.
This paper tackles the way in which gender and identity are translated to German from English in The Red Strings Club, a 2018 videogame by Deconstructeam, a Valencian game studio. As such, the article argues that the pertinence of the translation of a videogame goes beyond its passive reception. Moreover, said translation could potentially cause ludonarrative dissonances, which, in the case of these sorts of productions, may alter the intended gameplay. This study, thus, is specially relevant in the case at hand, since observing the alteration of the experience in The Red Strings Club from the source language to the target language allows to suggest that the reading of notions such as identity or gender, key terms in understanding the themes that the ludonarrative experience offers, varies depending on the language in which the videogame is played. Henceforth, the decisions of the translation team regarding grammar and syntax must be cautious. In many cases it has been so, but there are certain elements, such as the misuse of pronouns and the use of generic masculine words, that could have been avoided and that provoke, invariably, alterations in gameplay between the source and the target language.
The study first offers a theoretical framework in which the terms gameplay, ludonarrative game, ludonarrative dissonance, identity, gender, and grammatical expression of gender in English and German are described. After that, this article provides an analysis of the different contrastive cases between the original production and its translation to German, especially in the case of Akara-184, one of the videogame’s main characters. Finally, some conclusions are offered regarding the study that reinforce its hypothesis: the translation of a videogame from the original source language to a target language may cause alterations in gameplay, and therefore offer a different experience from the intended experience by the original developers.