Argentina
Las propuestas gamificadas para optimizar el aprendizaje significativo en la formación en traducción e interpretación arrojan resultados alentadores y, a la vez, restrictivos en su alcance. Si bien se reportan múltiples beneficios sobre la gamificación para la didáctica de la traducción e interpretación, existe cierta preponderancia de estudios en contextos europeos y un vacío notable en la educación pública en Latinoamérica. Frente a la necesidad de visibilizar otras realidades, este trabajo presenta una secuencia gamificada de evaluación formativa, implementada en una asignatura de traducción económico-financiera de una universidad pública de Argentina. Los objetivos son caracterizar la experiencia gamificada según su eficacia para mejorar la motivación y la evaluación formativa de competencias específicas, y explorar las percepciones de los participantes (3 investigadores y 60 estudiantes) sobre esta experiencia. El proyecto se enmarca en un enfoque socioconstructivista. Se aplica una metodología cualitativa y las primeras fases de la investigación basada en diseño con notas de campo y encuestas como instrumentos coadyuvantes. Los resultados evidencian los componentes clave de la secuencia gamificada que facilitaron los procesos evaluativos de competencias traslativas y digitales. Se dilucidaron armonías y divergencias entre la intención pedagógica de la propuesta y las vivencias de los estudiantes. Estos hallazgos sirven de base para perfeccionar el diseño pedagógico a futuro. El estudio arroja luz sobre los beneficios de una experiencia lúdica innovadora, cuyas implicancias podrían trascender el contexto de esta propuesta.
As propostas de gamificação voltadas a potencializar a aprendizagem significativa na formação em tradução e interpretação apresentam resultados promissores, embora limitados em seu alcance. Apesar de se relatarem múltiplos benefícios da gamificação na didática da tradução e da interpretação, observa-se uma predominância de estudos em contextos europeus e uma lacuna notável na educação pública latino-americana. Diante da necessidade de dar visibilidade a outras realidades, este trabalho apresenta uma sequência gamificada de avaliação formativa, implementada em uma aula de tradução econômico-financeira de uma universidade pública da Argentina. Os objetivos são dois: caracterizar a experiência de gamificação em termos de sua eficácia para aprimorar a motivação e a avaliação formativa de competências específicas, bem como explorar as percepções dos participantes (3 pesquisadores e 60 estudantes) sobre essa experiência. O projeto está fundamentado em uma perspectiva socioconstrutivista. Adota-se uma abordagem qualitativa e as fases iniciais da pesquisa baseada em design, com utilização de notas de campo e questionários como metodologia complementar. Os resultados evidenciam os componentes-chave da sequência que favoreceram processos avaliativos de competências tradutórias e digitais. Foram identificadas convergências e divergências entre a intencionalidade pedagógica da proposta e as vivências dos estudantes. Esses achados oferecem contribuições relevantes para o aperfeiçoamento do desenho pedagógico em iniciativas futuras. O estudo destaca os benefícios de uma experiência lúdica inovadora, cujas implicações poderiam transcender o contexto específico desta proposta.
Gamification has emerged as a promising approach to foster meaningful learning in translation and interpreting training, yet its scope remains limited. Although numerous studies highlight gamification benefits in translator and interpreter training, most of these studies were carried out in European contexts, leaving a significant gap in Latin American public education. To address the need to shed light on other contexts, this study presents a gamified formative assessment sequence implemented in an economic and financial translation course at a public university in Argentina. The aim is twofold, namely, to evaluate the effectiveness of this gamified experience in enhancing students’ motivation and formative assessment of specific competencies, and to examine participants’ perceptions (three researchers and sixty students) regarding this experience. Framed within a socio-constructivist perspective, the study adopted a qualitative methodology grounded in the initial phases of design-based research, using field notes and surveys as complementary research instruments. The results highlight key components of the gamified sequence that supported the assessment of both translation and digital competencies. They also reveal areas of convergence and divergence between the pedagogical aims of the design and students’ experiences. These findings provide valuable input to refine this pedagogical design in the future. Finally, the study underscores the benefits of gamification as an innovative learning experience, the implications of which may extend beyond the immediate context of this research.
Les propositions des séquences gamifiées pour optimiser l’apprentissage significatif pendant la formation de traducteurs et d’interprètes rapportent des résultats encourageants, même si leur portée reste limitée. Si de nombreux bénéfices ont été observés et rapportés concernant la mise en œuvre d’une gamification en didactique de la traduction et de l’interprétation, notamment en contexte européen, un manque est perçu pour ce qui est du système universitaire public latino-américain. Face à la nécessité de mettre en lumière d’autres réalités, ce travail présente une séquence d’évaluation formative gamifiée, mise en œuvre dans le cadre d’un cours de traduction économique et financière dispensé dans une université publique argentine. Les objectifs sont deux : caractériser une expérience gamifiée (en fonction de son efficacité pour augmenter la motivation et pour optimiser l’évaluation formative sur des compétences spécifiques), ainsi qu’explorer les perceptions des participants (3 chercheurs et 60 étudiants) concernant cette expérience. Le projet est encadré dans une approche socio-constructiviste. Une recherche qualitative et les premières étapes de la recherche orientée par la conception sont appliquées, avec des prises de notes de terrain et des enquêtes comme techniques complémentaires. Les résultats montrent les éléments clés de la séquence gamifiée qui ont facilité des processus d’évaluation des compétences en traduction ainsi que des compétences numériques. Des points de convergence et de divergence entre l’intention pédagogique de la proposition et le vécu des étudiants ont été relevés, lesquels contribuerons à perfectionner la conception pédagogique future. Ce travail offre un éclairage nouveau sur les bienfaits d’une expérience ludique novatrice, dont les conséquences pourraient dépasser le cadre de cette proposition.