Chris Christou, Jenny McKearney, Ryan Warden
Con el objeto de lograr la inmersión absoluta en el mundo virtual del videojuego, aumentando así la satisfacción del jugador, la localización debe conseguir el ideal de la total suspensión de la incredulidad. Sin embargo, los cortos plazos así como cambios constantes de diseño y guión a veces obligan a que la localización tenga que cambiar calidad por velocidad, porque el cambio de las fechas de lanzamiento suele provocar pérdidas multimillonarias. Este artículo explica las estrategias que BioWare ha desarrollado internamente para contrarrestar los problemas provocados por las prácticas tradicionales en la industria del videojuego.
El objetivo es facilitar un proceso de localización de alta calidad desde el principio del desarrollo, de modo que se garantice la suspensión de la incredulidad de los jugadores independientemente de la lengua en la que estén jugando.
In order to achieve total immersion in the game world, increasing therefore player’ satisfaction, localization should ideally aim at creating complete suspension of disbelief.
However, time constraints and constant design and script changes mean that localisation is sometimes forced to trade quality in favor of speed, because missing release dates can mean multimillion losses.
This article explains the strategies BioWare has developed internally to counteract the problems provoked by long-established game development practices with the ultimate goal of supporting quality localization from the start, and so guaranteeing players’ suspension of disbelief whatever the language version they play.