Ernesto Pablo Molina Ahumada
Partiendo de una concepción crítica de la didáctica de la literatura (Bombini, 2013; Gerbaudo, 2011a, 2011b), este trabajo plantea una propuesta de comprensión lectora del videojuego como texto de lectura en el aula a partir del análisis del conjunto de relaciones, envíos (Gerbaudo) o conexiones (Colomer, 2005) que se pueden suscitar hacia otros textos culturales circundantes, poniendo de relieve la especificidad del proceso de construcción de sentido que caracteriza al videojuego como artefacto digital (Aarseth, 1997; Bogost, 2010; Juul 2013; Murray, 1999). El trabajo parte de problematizar la relación entre didáctica de la literatura y lectura escolar, introduciendo como variable el impacto transformador de la cultura digital sobre los textos de lectura, así como sobre los modos y alcance de la práctica de leer, atendiendo fundamentalmente a las condiciones semióticas, retóricas, y de recepción-participación que habilita el videojuego. A partir de allí, se toman como ejemplo dos juegos del estudio francés Dontnod, Remember Me (2013) y Life is Strange (2015), y se despliega un conjunto de propuestas de abordaje didáctico. Esta ejemplificación busca demostrar el modo en que se podrían desarrollar desde la escuela, habilidades específicas y competencia lectora sobre las tramas de relaciones entre textos de un sistema cultural (Baricco, 2008; Lotman, 1996). En resumen, nuestro trabajo invita a pensar el videojuego como texto complejo, capaz de potenciar procesos de lectura por su funcionamiento y por su capacidad de generar envíos hacia otros textos.
Based on a critical conception of the didactics of literature (Bombini, 2013; Gerbaudo, 2011a, 2011b), this paper proposes an exercise in reading comprehension of the video game as a text for reading in the classroom. This is enabled by the set of relationships, sending (Gerbaudo) or connections (Colomer, 2005) that can be established with other cultural texts, which highlights the specificity of the meaning construction process that characterises the video game as a digital artifact (Aarseth, 1997; Bogost, 2010; Juul 2013; Murray, 1999). This paper first deals with the relationship between the didactics of literature and reading at school, introducing as a variable the transformative impact of digital culture on reading texts, as well as on the modes and scope of the practice of reading. In order to do this, we consider the semiotic, rhetorical, and reception-participation conditions enabled by the video game. Then, two games by the French studio Dontnod, Remember Me (2013) and Life is Strange (2015), are taken as examples for which a set of proposals for a didactic approach is presented. These examples seek to demonstrate the way in which specific skills and reading competence can be developed in schools in relation to the connections between texts in a cultural system (Baricco, 2008; Gerbaudo, 2001a; Lotman, 1996). In short, our work is an invitation to think of the video game as a complex text, capable of enhancing reading processes through its functioning and its ability to generate relationships with other texts.
Sur la base d'une conception critique de la didactique de la littérature (Bombini, 2013 ; Gerbaudo, 2011a, 2011b), cet article propose une exercice de compréhension du jeu vidéo comme texte de lecture en classe à partir de l'analyse de l'ensemble des relations, des envois (Gerbaudo) ou des connexions (Colomer, 2005) qui peuvent être établis avec d'autres textes culturels, ce qui met en évidence la spécificité du processus de construction de sens qui caractérise le jeu vidéo en tant qu'artefact numérique (Aarseth, 1997 ; Bogost, 2010 ; Juul 2013 ; Murray, 1999). L'article commence par problématiser la relation entre la didactique de la littérature et la lecture scolaire, en introduisant comme variable l'impact transformateur de la culture numérique sur la lecture des textes, ainsi que sur les modes et la portée de la pratique de la lectura. Pour ce faire, nous considérons les conditions sémiotiques, rhétoriques et de réception-participation permises par le jeu vidéo. A partir de là, deux jeux du studio français Dontnod, Remember Me (2013) et Life is Strange (2015), sont pris comme exemples et un ensemble de propositions d'approche didactique est déployé. Ces exemples cherchent à démontrer la manière dont les compétences spécifiques et la compétence de lecture pourraient être développées à partir de l'école en relation avec les connexions entre les textes d'un système culturel (Baricco, 2008; Gerbaudo, 2001a; Lotman, 1996). En bref, notre travail est une invitation à penser le jeu vidéo comme un texte complexe, capable d'améliorer les processus de lecture par son fonctionnement et sa capacité à générer des relations avec d'autres textes.