Vigo, España
Los videojuegos son productos que hace mucho que luchan por ofrecer propuestas novedosas que paratraduzcan la realidad y consigan transmitir experiencias únicas a través de todos los sentidos. Con un público cada vez más amplio y producciones de ocio electrónico cada vez más innovadoras y reflexivas que no solo abogan por la diversión, sino que también recrean la realidad y transmiten mensajes al usuario ahondando en diversas problemáticas sociales, la localización posee a día de hoy de una importancia fundamental. En primera instancia, por la importancia cada vez mayor del paratexto y la necesidad de adaptarlo a diferentes mercados. En segunda instancia, por la importancia de ser un medio inclusivo que pueda ser disfrutado por todo tipo de usuarios, ya desde el momento de intentar evitar en los mensajes de sistema el llamado «masculino por defecto». En este estudio se analizan los desafíos, riesgos y complicaciones actuales de la localización de videojuegos, se estudian las prácticas actuales y se presentan pautas de trabajo de cara a una mayor inclusividad para todo tipo de usuarios.
Els videojocs són productes que fa molt que lluiten per oferir propostes noves que paratradueixin la realitat i aconsegueixin transmetre experiències úniques a través de tots els sentits. Amb un públic cada cop més ampli i produccions d'oci electrònic cada cop més innovadores i reflexives que no només advoquen per la diversió, sinó que també recreen la realitat i transmeten missatges a l'usuari endinsant-se en diverses problemàtiques socials, la localització posseeix avui dia duna importància fonamental. En primera instància, per la importància cada vegada més gran del paratext i la necessitat d'adaptar-lo a diferents mercats. En segona instància, per la importància de ser un mitjà inclusiu que pugui ser gaudit per tota mena d'usuaris, ja des del moment d'intentar evitar en els missatges de sistema l'anomenat “masculí per defecte”. En aquest estudi es repassa la situació actual del mercat, amb una recopilació de fonaments teòrics tant del desenvolupament com de la localització, per posteriorment presentar una sèrie d'exemples en què els elements paratextuals s'han vist modificats per emmotllar-se millor a les característiques de diferents mercats. Finalment, també es presenten el problema de la inclusivitat i les estratègies que es poden dur a terme des de la localització per intentar facilitar que tothom que vulgui jugar se senti representat, independentment del seu gènere.
Video games are products that try to offer new types of experiences and to paratranslate reality, with the final goal of offering unique experiences that are delivered through every sense of the human body. The public is broader than ever and electronic entertainment products try to be innovative and reflexive, so they can offer fun play sessions, but also in order to recreate reality and offer food for thought to players, regarding social problems. And, for all of this, localization plays a key role. First of all, due to the importance of paratexts and the need to properly adapt them to different markets. Secondly, due to the importance of being an inclusive medium that can be enjoyed by every kind of users, trying to avoid every message to users that relies in “masculine by default”. In this study, we will analyze the market and also several academic studies that delve into video game development and localization. Then, we will cover a series of examples where paratextual elements have been modified to fit better in different markets. Lastly, we will analyze the problem of inclusion and the strategies that are available for localizers in order to help every user to feel represented, regardless of their gender.