Madrid, España
“Blasphemous” se ha convertido en uno de los mayores representantes del imaginario español dentro del medio videolúdico. Su especificidad artística se encuentra en la hibridación de este imaginario con las convenciones del videojuego y el género en el que se enmarca, convirtiéndolo en una experiencia estética centrada en la culpa, el sufrimiento y la penitencia. En este artículo se analiza cómo “Blasphemous” y su secuela hacen uso de motivos y temas propios del Barroco español para deformarlos, creando conexiones novedosas a partir de elementos canónicos del arte y la literatura. Se plantea la relación entre el videojuego y el Barroco desde su complejidad sistémica e imperfecta, en tanto que su finalidad estética no requiere una coherencia sólida con sus referentes, a pesar de su naturaleza dialógica. De esta manera, el videojuego utiliza elementos de la cultura española, esencialmente del Barroco, para construir un mundo donde la religión es la razón de ser de sus personajes, motivados por una sensación de culpa agudizada mediante la representación hiperbólica de distintos castigos divinos. A partir de una mezcla metodológica entre la teoría del imaginario y la teoría de la desautomatización, se defiende que los elementos del Barroco español se utilizan como procedimiento central en la experiencia estética, siendo la base de un diseño enfocado en desentrañar la verdad ontológica y oculta de su mundo.
“Blashemous” has become one of the most important representatives of the Spanish imaginary within the videogame medium. Its artistic specificity is found in the hybridization of this imaginary with the conventions of the videogame and the genre in which it is framed, turning it into an aesthetic experience focused on guilt, suffering and penance. This article analyzes how “Blasphemous” and its sequel make use of motifs and themes of the Spanish Baroque to deform them, creating new connections from canonical elements of art and literature. The relationship between the videogame and the Baroque is raised from its systemic and imperfect complexity, while its aesthetic purpose does not require solid coherence with its referents, despite its dialogic nature. In this way, the videogame uses elements of Spanish culture, essentially the Baroque, to build a world where religion is the reason for being of its characters, motivated by a sense of guilt heightened by the hyperbolic representation of different divine punishments. Based on a methodological mixture between the theory of the imaginary and the theory of defamiliarization, it is defended that the elements of the Spanish Baroque are used as a central device in the aesthetic experience, being the basis of a design focused on unraveling the ontological and hidden truth of his world.