Este estudio analiza la eficacia de los juegos digitales de realidad virtual (RV) para mejorar las habilidades lingüísticas en persa de los estudiantes iraquíes de habla árabe en el Centro para la Enseñanza del Persa a hablantes no nativos (AZFA) de la Universidad de Ilam, Irán. Utilizando la teoría de la actividad como marco, se diseñaron cinco juegos de RV para simular contextos persas auténticos, incluyendo un juego narrativo ambientado en un pueblo persa durante el Nowruz y escenarios interactivos como negociaciones en el mercado y reuniones familiares. Estos juegos emplean el procesamiento del lenguaje natural y el reconocimiento de voz para proporcionar retroalimentación en tiempo real, centrándose en los retos fonológicos (por ejemplo, el [ʒ] persa frente al [dʒ] árabe) y en prácticas culturales como el taarof. Un estudio de ocho semanas con 200 alumnos (MCER A1-C1) y un grupo de control (N=150) que utilizó métodos tradicionales demostró que el grupo de RV superó significativamente al grupo de control, con una mejora de la fluidez oral del 20 % (frente al 7 % del grupo de control), de la precisión en la pronunciación del 19 % (frente al 6 %) y la competencia intercultural en un 28 % (frente al 11 %). Las métricas de participación indicaron una duración media de las sesiones de 32 minutos y una tasa de finalización de tareas del 92 %. Los alumnos informaron de que la RV les hacía sentir como si estuvieran «viviendo en un pueblo persa». El estudio recomienda integrar la RV en los planes de estudio de AZFA, explorar la realidad aumentada (RA) e incorporar variaciones dialectales como el persa isfahani para los alumnos avanzados. Este marco ofrece un modelo escalable para las lenguas menos enseñadas, mejorando la competencia lingüística y cultural
This study explores the effectiveness of virtual reality (VR) digital games in improving Persian speaking skills among Iraqi Arabic-speaking learners at the Center for Teaching Persian to Non-Persian Speakers (AZFA), Ilam University, Iran. Using Activity Theory as a framework, five VR games were designed to simulate authentic Persian contexts, including a narrative game set in a Persian village during Nowruz and interactive scenarios like market negotiations and family gatherings. These games employ natural language processing and speech recognition to provide real-time feedback, targeting phonological challenges (e.g., Persian [ʒ] vs. Arabic [dʒ]) and cultural practices like taarof. An eight-week study with 200 learners (CEFR A1–C1) and a control group (N=150) using traditional methods showed that the VR group significantly outperformed the control group, with speaking fluency improving by 20% (vs. 7% for control), pronunciation accuracy by 19% (vs. 6%), and intercultural competence by 28% (vs. 11%). Engagement metrics indicated 32-minute average session durations and a 92% task completion rate. Learners reported that VR felt like “living in a Persian village.” The study recommends integrating VR into AZFA curricula, exploring augmented reality (AR), and incorporating dialectal variations like Isfahani Persian for advanced learners. This framework offers a scalable model for less commonly taught languages, enhancing linguistic and cultural competence