Este artículo pretende introducir un juego de rol serio (RPG) basado en Rebelión en la granja de Orwell en el aula de inglés como lengua extranjera (EFL) para estudiantes de B2 en un contexto de educación superior. El RPG propuesto proporciona un enfoque innovador y atractivo para el aprendizaje de idiomas, combinando la jugabilidad y las tareas interactivas para mejorar la colaboración y la disposición de los estudiantes a comunicarse (WTC). Consiste en que los estudiantes jueguen en grupos a través de una videoconferencia. Con el fin de evaluar las actitudes de los estudiantes y su rendimiento colaborativo, la recopilación de datos propuesta incluyó un enfoque de métodos mixtos: un cuestionario previo para recopilar datos autoinformados sobre la WTC de los estudiantes y su comportamiento en la lengua meta; análisis de vídeo para realizar un seguimiento de las contribuciones e interacciones de los estudiantes durante el juego; y un cuestionario de evaluación por pares para evaluar el trabajo en equipo y la colaboración. Los posibles resultados sugieren que la aplicación real de la lengua en el juego en equipo proporciona un contexto para el uso auténtico de la lengua, motivando a los estudiantes a comunicarse en inglés mientras navegan por los escenarios del juego e interactúan con personajes virtuales, objetos y compañeros. Este uso auténtico de la lengua en un entorno controlado y seguro puede mejorar las competencias lingüísticas de los alumnos y aumentar su confianza. Sin embargo, la propuesta se enfrenta a varias limitaciones, como problemas de compatibilidad del software o de conectividad, descompensación en el equipo en la producción oral, así como la carga de trabajo para el profesorado.
This paper aims to introduce a serious role-playing game (RPG) based on Orwell’s Animal Farm into the English as a Foreign Language (EFL) classroom for B2 students in a higher education context. The proposed RPG provides an innovative and engaging approach to language learning, combining gameplay and interactive tasks to enhance collaboration and students’ willingness to communicate (WTC). It involves students playing in groups through a videoconference. In order to evaluate students’ attitudes and collaborative performance, the data collection proposed involved a mixed-method approach: a pre-questionnaire to gather self-reported data on students’ WTC and behaviour in the target language; video analysis to track students’ contributions and interactions during gameplay; and a peer assessment questionnaire to evaluate teamwork and collaboration. Potential findings suggest that the real-life application of language in team gameplay provides a context for authentic language use, motivating students to communicate in English as they navigate through the game’s scenarios and interact with virtual characters, objects and peers. This authentic language use in a controlled and safe environment can improve students’ language skills and boost their confidence. However, the proposal faces several limitations, such as software compatibility issues, connectivity problems, monopolization of certain
Cet article a pour objectif de présenter un jeu de rôle sérieux (RPG) basé sur La Ferme des Animaux d’Orwell, destiné à être utilisé en cours d’anglais comme langue étrangère (EFL) auprès d’étudiants de niveau B2 dans un contexte d’enseignement supérieur. Le jeu de rôle proposé constitue une approche innovante et engageante de l’apprentissage des langues, en combinant des éléments ludiques et des tâches interactives afin de favoriser la collaboration et la volonté de communiquer (WTC) des étudiants. Ceux-ci jouent en groupe à travers une vidéoconférence. Pour évaluer les attitudes des étudiants ainsi que leurs performances en matière de collaboration, la méthodologie retenue reposait sur une approche mixte : un pré-questionnaire visant à recueillir des données autodéclarées sur la volonté de communiquer et les comportements des étudiants dans la langue cible ; une analyse vidéo permettant de suivre les contributions et les interactions des étudiants durant le jeu ; ainsi qu’un questionnaire d’évaluation par les pairs pour mesurer le travail d’équipe et la qualité de la collaboration. Les résultats attendus suggèrent que l’application concrète de la langue dans un jeu d’équipe offre un contexte propice à une utilisation authentique de la langue, incitant les étudiants à communiquer en anglais tout en progressant à travers les scénarios du jeu et en interagissant avec des personnages virtuels, des objets et leurs camarades. Cette pratique authentique de la langue dans un environnement contrôlé et sécurisé peut renforcer les compétences linguistiques des étudiants et accroître leur confiance en eux.Cependant, la mise en œuvre de cette proposition se heurte à plusieurs limites, notamment des problèmes de compatibilité logicielle, des difficultés de connexion, le risque de monopolisation de la parole par certains étudiants, ainsi que la charge de travail supplémentaire pour les enseignants.