Arrondissement de Mons, Bélgica
Arrondissement d’Orléans, Francia
La localización de unidades léxicas específicas de un universo ficticio (irrealia) plantea un desafío para los traductores, ya que deben recrear en la lengua meta elementos con un nivel alto de creatividad. En el campo de la localización de videojuegos, se ha prestado poca atención a este fenómeno, en particular en lo que respecta a la manifestación de los irrealia en diferentes tipos de jugabilidad. La presente investigación en traducción EN>FR aborda este tema mediante un estudio de corpus, de carácter cuantitativo y cualitativo, con tres objetivos: primero, determinar si la frecuencia de los irrealia depende del género; segundo, analizar si la jugabilidad influye en los tipos de irrealia; y, tercero, estudiar las estrategias de traducción utilizadas para cada uno de ellos. Para esto, se establecieron dos nuevas tipologías a partir de un corpus de 18 videojuegos: una para los tipos de irrealia encontrados y otra para las estrategias lingüísticas de traducción empleadas en los juegos. Los resultados revelan que el tipo de jugabilidad influye tanto en la frecuencia de los irrealia como en los tipos de irrealia y en las estrategias de traducción utilizadas para su transferencia. Destacan la importancia de considerar la localización de los irrealia como una herramienta para la construcción del universo y como un elemento significativo del juego, lo que demuestra que la localización de los videojuegos debe considerarse parte integral del proceso de diseño del juego.
The localisation of lexical units specific to a fictional universe (irrealia) poses a challenge for translators, as they must recreate these highly creative elements in the target language. In the context of video game localisation, this phenomenon has received limited attention, particularly with regard to the manifestation of irrealia in different types of gameplay. This EN>FR translation research addresses this aspect through a quantitative and qualitative corpus study with three objectives: first, to determine whether irrealia are more or less frequent depending on the genre; second, to analyse whether gameplay influences the types of irrealia; and third, to study the translation strategies used for each type. To achieve this, two new typologies were established based on a corpus of 18 video games: one for the types of irrealia encountered and another for the linguistic translation strategies employed in the games. Findings suggest that the type of gameplay influences the frequency of irrealia, as well as the types of irrealia and the translation strategies used to render them. Findings stress the importance of considering the localisation of irrealia as both a worldbuilding tool and a significant element of gameplay – demonstrating that video game localisation must be an integral part of the game design process.
La localisation des unités lexicales propres à un univers fictionnel (irrealia) constitue un défi pour les traducteurs, dans la mesure où elle exige la recréation d’éléments hautement créatifs dans la langue cible. Dans le contexte de la localisation des jeux vidéo, ce phénomène a été peu étudié, notamment en ce qui concerne la manifestation des irrealia selon les différents types de jeux vidéo. La présente recherche en traduction EN>FR s’intéresse à ce champ à travers d’une étude de corpus, à la fois quantitative et qualitative, qui poursuit trois objectifs : premièrement, déterminer si les irrealia sont plus ou moins fréquents selon le genre ; deuxièmement, analyser si le type de jeux vidéo a quelque influence sur les types d’irrealia ; et troisièmement, étudier les stratégies de traduction employées pour chacun. À cette fin, deux nouvelles typologies ont été élaborées à partir d’un corpus de 18 jeux vidéo : l’une pour les types d’irrealia rencontrés, l’autre pour les stratégies linguistiques de traduction utilisées dans les jeux. Les résultats montrent que le type de jeux influence la fréquence des irrealia, ainsi que les types d’irrealia et les stratégies de traduction mobilisées pour les transférer. Ils soulignent l’importance de la localisation des irrealia à la fois comme un outil de worldbuilding et un élément significatif du gameplay – démontrant que la localisation vidéoludique doit être considérée comme une partie intégrante du processus de game design.
A localização de unidades lexicais específicas de um universo ficcional (irrealia) representa um desafio para os tradutores, uma vez que exige a recriação na língua de chegada de elementos altamente criativos. No contexto da localização de jogos digitais, esse fenômeno tem sido pouco estudado, particularmente no que diz respeito à manifestação dos irrealia em diferentes tipos de jogos. Esta pesquisa em tradução EN>FR aborda esse tema por meio de um estudo de corpus de natureza quantitativa e qualitativa, com três objetivos: em primeiro lugar, determinar se os irrealia são mais ou menos frequentes de acordo com o gênero; em segundo lugar, analisar se o tipo de jogo influencia os tipos de irrealia; e, em terceiro lugar, examinar as estratégias de tradução utilizadas para cada tipo. Para tanto, foram estabelecidas duas novas tipologias com base em um corpus de 18 jogos digitais: uma referência aos tipos de irrealia encontrados e outra às estratégias linguísticas de tradução empregadas nos jogos. Os resultados revelam que o tipo de jogo influencia a frequência dos irrealia, bem como os tipos de irrealia e as estratégias de tradução utilizadas para sua realização. Eles enfatizam a importância de considerar a localização da irrealia como uma ferramenta de construção de mundos e um elemento significativo da jogabilidade, demonstrando que a localização de videojogos deve ser parte integrante do processo de design do jogo.