Cordoba, España
Este artículo presenta una revisión sistemática de la literatura académica publicada entre 2014 y 2024 sobre el uso de videojuegos en la enseñanza y el aprendizaje del francés como lengua extranjera. A partir de una búsqueda en bases de datos académicas como Scopus, Web of Science, ERIC, Google Scholar, Dialnet y Cairn.info, se seleccionaron dieciocho estudios que incluyen tanto experiencias empíricas como reflexiones teóricas. La escasez de investigaciones específicas en este campo impidió aplicar una metodología bibliométrica, por lo que se optó por un enfoque descriptivo que permitiera analizar en profundidad las características, los objetivos y los resultados de cada estudio. Los resultados revelan una creciente tendencia hacia la integración de videojuegos, especialmente juegos serios, en contextos educativos universitarios. Se identifican beneficios pedagógicos como el aumento de la motivación, la mejora de la producción oral y escrita, la reducción de la ansiedad y el fomento del aprendizaje autónomo. No obstante, también se evidencian limitaciones relacionadas con el diseño de los videojuegos, la falta de formación docente y las barreras institucionales. Este trabajo contribuye a consolidar una línea de investigación emergente y propone futuras líneas de estudio, como la comparación entre videojuegos comerciales y juegos serios, el análisis longitudinal de su impacto y el diseño de videojuegos específicos para la enseñanza y el aprendizaje del francés como lengua extranjera.
This article presents a systematic review of academic literature published between 2014 and 2024 on the use of video games in the teaching and learning of French as a foreign language. Based on a systematic search in databases such as Scopus, Web of Science, ERIC, Google Scholar, Dialnet, and Cairn.info, 18 studies were selected, including both empirical research and theoretical reflections. Due to the scarcity of specific studies in this field, a bibliometric approach was not feasible, leading to the adoption of a descriptive methodology. The findings reveal a growing trend toward the integration of video games—particularly serious games—into university-level educational contexts. Pedagogical benefits identified include increased motivation, improved oral and written production, reduced anxiety, and enhanced learner autonomy. However, limitations persist, such as issues in game design, lack of teacher training, and institutional barriers. This study contributes to consolidating an emerging research area and proposes future lines of inquiry, including comparisons between commercial and serious games, longitudinal analyses of their impact, and the design of games specifically tailored for FLE.
Cet article propose une revue systématique de la littérature académique publiée entre 2014 et 2024 sur l’utilisation des jeux vidéo dans l’enseignement et l’apprentissage du français langue étrangère (FLE). À partir d’une recherche systématique dans des bases de données telles que Scopus, Web of Science, ERIC, Google Scholar, Dialnet et Cairn.info, 18 études ont été sélectionnées, incluant des recherches empiriques et des réflexions théoriques. En raison de la rareté des travaux spécifiques sur le sujet, une approche bibliométrique n’a pas été possible, ce qui a conduit à adopter une méthodologie descriptive. Les résultats montrent une tendance croissante à intégrer les jeux vidéo, notamment les jeux sérieux, dans les contextes éducatifs universitaires. Les bénéfices pédagogiques identifiés incluent une motivation accrue, une amélioration de la production orale et écrite, une réduction de l’anxiété et un encouragement à l’apprentissage autonome. Toutefois, des limites subsistent, notamment en ce qui concerne la conception des jeux, la formation des enseignants et les obstacles institutionnels. Cette étude contribue à structurer un champ de recherche émergeant et propose des pistes futures, telles que la comparaison entre jeux commerciaux et jeux sérieux, l’analyse longitudinale de leur impact et la conception de jeux spécifiquement adaptés au FLE.
Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura acadêmica publicada entre 2014 e 2024 sobre o uso de videogames no ensino e na aprendizagem do francês como língua estrangeira. A partir de uma pesquisa em bases de dados acadêmicas como Scopus, Web of Science, ERIC, Google Scholar, Dialnet e Cairn.info, foram selecionados dezoito estudos que incluem tanto experiências empíricas quanto reflexões teóricas. A escassez de pesquisas específicas neste campo impediu a aplicação de uma metodologia bibliométrica, pelo que se optou por uma abordagem descritiva que permitisse analisar em profundidade as características, os objetivos e os resultados de cada estudo. Os resultados revelam uma tendência crescente para a integração de videogames, especialmente jogos sérios, em contextos educacionais universitários. São identificados benefícios pedagógicos, como o aumento da motivação, a melhoria da produção oral e escrita, a redução da ansiedade e o fomento da aprendizagem autônoma. No entanto, também são evidentes limitações relacionadas com o design dos videogames, a falta de formação docente e as barreiras institucionais. Este trabalho contribui para consolidar uma linha de investigação emergente e propõe futuras linhas de estudo, como a comparação entre videogames comerciais e jogos sérios, a análise longitudinal do seu impacto e o design de videogames específicos para o ensino e a aprendizagem do francês como língua estrangeira.