Madrid, España
Al igual que las películas o la literatura, los videojuegos también pueden expresar una visión positiva de la guerra. Por ejemplo, son parte de la propaganda de ejércitos, como el de EE.UU., o de grupos terroristas, como Hizbolá. En el caso de los videojuegos japoneses, estos son interesantes por sus estrategias comunicativas inusuales dentro de un país que fomenta la cultura antibélica. Este artículo investiga cuáles son estas estrategias retóricas en dos videojuegos: Squishy Tank (2010), de Success, y Valkyria Chronicles (2008), de Sega. Para ello, se aplicarán los conceptos estéticos japoneses del kawaii, lo adorable, y el moe, la identificación y el fetichismo con un personaje ficticio.
The same as literature or films, video games can also express a positive view of the war. For example, they are part of the propaganda of armies, such as the US army, or terrorist groups, such as Hezbollah. Related to Japanese video games, they are interesting due to their unusual strategic communications within a country which promotes pacifist culture. This paper analyses which are these rhetorical strategies in two video games: Squishy Tank (2010), by Success, and Valkyria Chronicles (2008), by Sega. In order to achieve it, it will employ the Japanese aesthetic concepts of kawaii, cuteness, and moe, the identification and fetishism with a fictional character.